Rošáda krok za krokem

Rošáda je jediný tah, při kterém se v rámci jednoho tahu přemístí král i věž. V běžných šachách bílý při krátké rošádě přesune krále z e1 na g1 a věž z h1 na f1; při dlouhé z e1 na c1 a věž z a1 na d1. Král ani použitá věž se předtím nesměli pohnout, ani kdyby se vrátili. Mezi nimi nesmí stát žádná figura. Král nesmí být v šachu, přejít napadeným polem ani na napadeném poli skončit. Napadení samotné věže nebo pole, přes které přejde jen věž, rošádu automaticky nezakazuje.

Proměna pěšce

Když pěšec dojde na poslední řadu, musí se při témže tahu změnit na dámu, věž, střelce nebo jezdce své barvy. Nezáleží na tom, zda už máte příslušnou figuru sebranou. Proměna není volitelný bonus až v dalším tahu. Nová figura účinkuje okamžitě a může tak rovnou dát šach nebo mat. Nejčastější volbou bývá dáma, ale někdy je výhodnější jezdec, například kvůli okamžité vidličce. Pro domácí cvičení stačí postavit bílého pěšce na a7, bílé krále na e1 a černého na e8; po a8=D vznikne dáma, pokud nic nebrání tahu.

Braní mimochodem

Braní mimochodem neboli en passant je zvláštní možnost pěšce. Jestliže soupeřův pěšec právě vyrazil ze základní řady o dvě pole a skončil vedle vašeho pěšce na stejné řadě, můžete jej bezprostředně následujícím tahem sebrat, jako by šel jen o jedno pole. Například bílý pěšec na e5 a černý pěšec z d7 zahraje d5; bílý smí zahrát exd6 e.p. a černého pěšce z d5 odstranit. Možnost zaniká, pokud bílý zahraje jiný tah. Takové braní také nesmí nechat vlastního krále v šachu.

Nejčastější omyly

Rošádu nelze provést proto, že věž pouze stojí na správném místě. Předem je nutné prověřit historii pohybu krále i věže a napadená pole královy cesty. Pěšec nemůže proměnu odložit a nemůže se změnit na dalšího krále. Braní mimochodem nelze využít po několika dalších tazích, i kdyby oba pěšci stále stáli vedle sebe. Při domácím výkladu si tyto tři případy položte zvlášť a vždy nejprve určete, kdo je na tahu a zda jsou králové v bezpečí.

Když se při společné partii objeví nesouhlas, nemusí rozhodovat hlasitější hráč. Oba si mohou nakreslit malý seznam kandidátních tahů a u každého vyřadit ten, který porušuje pohyb figury, obsazenost pole nebo bezpečnost vlastního krále. Taková debata bývá poučnější než okamžité prohlášení, že jeden tah je nesmysl. V soutěžním prostředí je samozřejmě rozhodující rozhodčí a platná pravidla dané soutěže.

Veškerá domácí cvičení berte jako postupně rozšiřovaný sešit. Jedna stránka může obsahovat původní postavení, stranu na tahu, navržené řešení a krátkou poznámku, proč ostatní možnosti nefungují. Když později najdete chybu, opravu připište a ponechte původní otázku pro srovnání. Získáte tak přehled vlastního pokroku bez složitého softwaru nebo placeného kurzu.

Pohodlné hraní také znamená čitelné pole, neoslňující světlo a přiměřenou délku setkání. Figurky by měly být dobře rozlišitelné tvarem, nejen barvou. Pokud některému hráči dělá problém sledovat celou desku, pomůže hlasité pojmenování tahu a krátká pauza na kontrolu. Při tréninku není ostuda vrátit se k jednoduchému postavení; právě tam se základní pravidla nejlépe upevňují.